본 글은 Simon 의 Game Art Tricks 연작중 26번째 Article 을 번역한 글입니다.


번역을 허락해준 Simon 에게 다시 한번 감사드립니다.

I appreciate again to Simon's permission. :)






홈월드 2 – 배경



지금 당신은,



세상에서 가장 아름다운 SF 게임 중의 하나의,



환상적인 배경 아트를 보고 있습니다.



H o m e w o r l d 2




감사합니다.



.

.

.



농담이야. 당연히 이거에 대해 할 말이 있어. 회사에서 우린 가끔 홈월드의 아트를 보고 이 걸작을 만든 장인에게 절을 하고는 해. 예전에 한번 우리끼리 이 배경이 얼마나 아름답고, 멋진 스타일을 가졌는지 얘기를 나눈 적이 있어. 여기에는 뭔가... 뭔가 특별한 디테일이 있거든.





나 이 부분이 뭔가.. 버텍스 컬러 그라디언트 같이 보인다고 했었어. 하지만, 이 도형에 배경을 그대로 그리진 않았을거야, 그치? 내 말은.. 이건 많은 폴리곤을 가진 구체일 수도 있다는 거지.


거기서 대화는 끝이 났었지만 난 뭔가 불만족스러웠어. 적어도 텍스쳐를 한번 보고 싶었지. 그래서 난 Mod tool 을 사용해서 홈월드 2 데모의 데이터를 추출했었지만, 거기에 텍스쳐는 없었어. 그냥 몇 개의 .HOD 파일들 뿐.. 그래서 난 구글링을 통해 .TGA 파일에서 어떻게 .HOD 파일을 추출하는지에 대한 스레드를 찾았어. 거긴에 이런 내용이 있었지 :




"...이미지의 모든 픽셀을 스캔한 뒤, 색상 대비에 따라 새로운 버텍스와 색상을 추가할지 말지 결정한다..."



뭐??!?




만약 이게 진짜라면, 저 배경은 버텍스 컬러란거야?? 운 좋게도 CFHodEdit 을 사용해서 .HOD 파일을 열어 볼 수 있어. 그리고 다른 툴로 와이어프레임 모드를 볼 수 있었지. 자 여기, 진실이 드러났어.





이것은




내가 여태 본 것 중에





제일 쩌는 게임 아트 제작법.





여기 이게 하늘 부분에 어떻게 영향을 미치고 있는지 봐봐. 색상 대비가 낮은 부분에 폴리곤 적은거 보여? 또, 구체 주변에 자세하게 페인팅 된 부분이 어떻게 돼있는지도 보여?





난 지금껏 한번도 이게 이렇게 좋은 결과를 낼 거라고 생각해본 적이 없어. 아, 그리고 이 기술이 두가지 큰 문제점을 해결했다는 점을 잊지 마.


#1 DDS Texture 압축도와 관련된 어떠한 문제도 없음.

#2 실제 시점에서의 더 큰 장점 : 여지껏 엄청 좋은 디테일을 얻기 힘들었는데 (튜토리얼에서 말했듯이 베이스 TGA 는 날카로운 디테일을 갖지 못함), 배경이 원본대로 유지 됨.



...



배경이 너무 많은 노이즈와 디테일을 갖고 있는 게임을 많이 봤는데, 그건 근경 / 중(中)경을 배경에서 제대로 분리해내기가 힘들기 때문이지.

내가 마지막으로 이 기술과 구성의 완벽한 조합을 본 건 디아블로 3 였어. 2.5D 나무에 대해서도 글을 써보도록 할게.


이 구체가 어떻게 생성되는지 더 알고 싶으면, 다음 글을 읽어봐!



읽어줘서 고마워!

+ Recent posts