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그래픽 디자이너에게 휴식은 곧 도태다.


끊임없이 감각을 벼려내야하고,

매 순간의 경험을 내면화하여 창작의 저장고에 쌓아두어야한다.


설령 휴식을 취하더라도,

목적과 결과가 명확해야하며

결국은 창작의 토양이 되도록하여야한다.


그렇게 최선으로 안간힘을 써야

간신히 타인의 마음에 잔물결을 일으킬 수 있다.


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나 같이 


특출난 재능도 없고,

부모님 등골에 당당히 빨대를 꽂을 뻔뻔함도 없는 사람은


절대적인 노력의 양밖에는 답이 없다.


개같이 하자!!

왕로아롸왈ㅇ라ㅗㅇ라머엄엄아멍멍멍왈왈ㄹ와


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사회 문제 중에 많은 것들이


상대방에 대한 이해가 부족하거나,

나 (또는 나의 가치관) 와 다른 무언가에서 느끼는 이질감 / 낯섦에서 발생한다고 생각한다.


게임은 어떠한 주제에 대해 재밌고 쉽게 몰입할 수 있게 만들어서,

어려운 문제나 도전 과제들도 성취할 수 있도록 해준다.


이런 게임화 (Gamification) 를 통해서 상당수의 주제에 대한 해법을 찾을 수 있을 것이다.


가령,


성 정체성의 혼란을 겪는 주인공과 얽힌 사건을 주제로 만든 게임을 하며 성소수자들에 대한 거부감을 줄이고 그들의 입장을 이해한다거나,

장애를 가진 주인공을 통해 문제를 해결해나가며 장애인들이 느끼는 어려움이나 당연함이 당연하지 않은 이들의 삶을 이해한다거나 하는 식으로 말이다.


대상에 스스로를 투영시켜서 Role Play 를 하는 게임은,

소설 / 만화 / 영화 등 여타 다른 매체들보다 훨씬 더 깊은 몰입을 가능하게 하여

더 깊고 진한 Insight 를 얻을 수 있도록 해줄 것이다.


물론, 게임이 계몽적 성격을 짙게 띠거나 Player 에게 훈수 / 가르침을 주려고 해서는 안된다.

그저 장판을 깔고, 꺼리들을 던져주고, 각자의 해석을 할 수 있도록 하되, 큰 방향성을 위한 단서만 던져줘야할 뿐이다.


설사 의도한 바와 정반대의 결론을 내리더라도,

그건 Player 의 가치관에 따른 것이므로 억지로 조작하려 들면 안된다.


피부에 맞닿은 문제들을 재밌고 부담없이 고민해볼 수 있는 장을 만들어주는 것이다.

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