본 글은 Simon 의 Game Art Tricks 연작중 26번째 Article 을 번역한 글입니다.


번역을 허락해준 Simon 에게 다시 한번 감사드립니다.

I appreciate again to Simon's permission. :)


※ Simon 이 작성한 아티클의 느낌을 살리고자, 반말로 작성된 점 양해부탁드립니다.






몇몇 사람들이 폴리카운트 스레드에서 홈월드 구체 (관련 아티클) 를 어떻게 만들었는지 물어봤었어. 자 한번 같이 해보자! 우리가 여기서 쓸건 Modding tool 들이야. 이게 원래 렐릭에서 하는 방법이랑 얼마나 비슷한지는 모르겠음.



다운로드

모드 툴 컬렉션을 다운 받고, “HW2BGBuilder” 라는 커맨드라인 툴을 쓰면 돼. “HW2 – Spookysoft – HOD Tool 1.5.0.1” 이라는 것도 있는데, 나는 잘 작동 안하더라.


HOD 뷰어

.HOD 파일을 보려면 “CFHodEdit 3.1.5” 라는 툴을 써야만 해. (.HOD 파일을 열고, 프로그램 하단에 마지막 있는 “Miscellaneous” 탭으로 스크롤하고, “HOD Preview” 라는 버튼을 눌러. ( ※ 번역자는 프로그램을 직접 사용해보지 않아서 정확하지 않을 수 있습니다.)


시작

좋아, 일단 테스트용으로 .TGA 파일을 만들고 우리가 뭘 할 수 있을지 확인해보자. 아마 (1024 x 512, 24bit) 가 잘 작동할거야.



HW2BGBuilder.exe 에 숏컷을 만들고 거기에 텍스쳐를 드래그 앤 드랍 해. 뭔가 계산 되고 난 후에 스페이스 바를 눌러서 프로세스를 진행시켜.

그리고 써내려져가는 숫자를 매트릭스 해커가 된 마냥 지켜보자.



And this is how it looks in “CFHodEdit”. You can clearly see the UV layout of the sphere. Now we know three things:


그리고 이게 “CFHodEdit” 에서 보여지는 모습니다. 구체의 UV 레이아웃을 확실히 볼 수 있지. 여기서 우린 세 가지를 알 수 있어.


첫째, 꼭대기와 바닥의 텍스쳐는 많이 늘어지니깐 디테일을 추가하지말자.

둘째, 경계가 보이지 않게, 텍스쳐의 좌우는 서로 딱 맞물리게 만들자.

셋째, 색상이 원래 텍스쳐보다 밝게 보이는데, 이건 이따가 좀 더 설명할게.





세번째와 관련해서 : 홈월드에서는 구체의 꼭지점에 부드러운 그라디언트만 칠해서 텍스쳐가 늘어져 보이는걸 피했어.  그리고 이런 부분에는 버텍스들의 개수가 굉장히 적어서 버텍스 컬러 그라디언트가 부드럽게 퍼질 수 있게 만들었지. 꼭지점 주위의 도형을 봐봐.





내 생각에 이건 진짜 쩔어. 디테일을 수평선 부근에만 집중적으로 사용해서, 유저는 (아마도) 절대 방향을 잃지 않을거야.


이제 진짜 텍스쳐를 사용해보자. 그 전에, 아웃풋 레벨을 255에서 128로 줄여야 해. (Photoshop > Image > Adjustments > Levels).



Level Output: 255



Level Output: 128



일련의 과정들을 거치고나면, 프로그램에서 구체를 생성할 때 사용하는 "_ref.TGA" 라는 엣지 맵을 얻게 될거야. 이게 참 흥미로운데, 내 생각엔 이 사각면들은 프로그램에서 계산한 후에 생성되는 것 같아.



Edge Map



이게 뷰어에서 보여지는 엣지맵이야. 특히 큰 산 꼭대기 근처에 색이 막 줄줄 흐르는게 보일거야. 

내가 “HW2BGBuilder” 의 모든 세팅을 다 만져보진 않았는데, 아마 좀 더 좋은 결과물을 만들 수 있는 방법이 있을거야. 근데 내 생각엔 이 정도도 충분히 괜찮은 듯.



소스 텍스쳐의 해상도가 구체끼리 겹쳐지는 부분과 폴리곤 개수에 영향을 줘.




마지막 설명은 좀 기술적인 것일 수 있는데. 만약 내가 잘못 설명했으면 말해줘. 그게 내가 수학이랑 작별하고 그래픽 디자이너가 된 이유야. :)


- 1 픽셀이 저장되기 위해 24 Bit / 3 Bytes 가 필요함. (RGB, 각 채널은 8 bit 를 가짐)

- 1 버텍스는 위치 값 (XYZ) 와 버텍스 컬러 (RGB) 가 필요함


이건 만약 니가 엄청 많은 색상 대비와 디테일을 사방 천지에 쓴다면, 그냥 텍스쳐를 쓰는것보다 더 무거운 데이터를 얻게 될거란 애기야. 하지만 홈월드 백그라운드는 대부분 컬러랑 그라디언트로 구성돼있고, 가끔씩 디테일이 들어가있어. 이런 목적이라면 엄청나게 최적화를 할 수 있지.


내가 이 글을 쓰는 동안, Zbrush 에서 어떻게 폴리곤 개수를 줄이는지에 대한 논의가 있었어. Computron 이 결과물을 여기에 포스팅 했네.

아 그리고 poopinmymouth 가 툴에 대한 자세한 설명이 있는 링크를 포스팅 했어.

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