캐나다 Work Permit 준비하면서 만들어 썼던 국내용 Reference Letter 양식.


이걸로 CIC 승인까지 받았으니,

포함된 정보상에 문제는 없는듯함.


혹여나 필요한 분을 위해 올림.

첨부파일 받아서 Default 정보만 지우고 쓰시면 됩니다.


저는 작성 후 PDF 로 뽑아서

인사 담당자에게 메일로 보낸 후 서명 받았습니다.


직접 찾아다니는 수고를 덜었음.


아래에 첨부된 파일을 받으세요~


EMPLOYMENT REFERENCE LETTER Form.docx


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[초보자를 위한 C# 200제]


[Day 13 - 21]


계단 만들기 오르락 내리락



피라미드 만들기




범위 내에 완전수 구하기




범위 내에 소수 구하기




범위 내에 짝수, 홀수 합 구하기




[Day 22]

아.. 근데 뭔 책 1/10부터 테일러급수니 뭐니 이상한게 나왔다 ㅡㅡ

수포자한테는 너무 어려운 것


멘붕. 일단 유투브 영상을 찾아봐도 이해가 안되니

완전히 이해하는건 나중에 하도록하고 따라만 해봄.


[Day 23]

친화수 구하기


아.. 친화수가 뭔지도 모르는 사람한테 친화수를 구하라니 ㅡㅡ
C# 입문이라고 했지 수학 입문이라고는 안했다 이건가.
어쨋든 열심히 구글링해서 찾아보고 짜보긴함.


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[초보자를 위한 C# 200제]


[Day 001]


Console.ReadLine()         키보드로 문자열을 입력받는다.

int.Parse()                     숫자타입 문자열을 int 타입 문자열로 변환한다.


Console.WriteLine("{0} + {1} = {2}", num1, num2, num1 + num2)


- 결과




- 메소드란?

필드가 물체의 상태라면, 물체의 행동에 해당하는게 메소드다.

      • 메소드는 입력값이 있고, 그 입력값을 받아서 무언가 한 다음 결과를 도출해 내는 수학의 함수와 비슷한 개념이다.

      • 이때 입력값을 매개변수라고 하고,결과값을 리턴값이라고 합니다.

        • 인자( Argument ) 는 어떤 함수를 호출시에 전달되는 값을 의미한다.

        • 매개 변수( Parameter ) 는 그 전달된 인자를 받아들이는 변수를 의미한다.

      • 메소드란 클래스가 가지고 있는 기능이다. 클래스 안에 선언됩니다.



- 메소드와 평션은 어떻게 다른가? (출처 : https://blog.naver.com/cdincdin/30129625682)




- public static void main(String[] args) 란? (출처 : https://blog.naver.com/yub91/140131895088)


static

" 프로그램이 시작하면서 따로 인스턴스 하지 않아도 프로그램의 시작과 동시에 static으로 선언된 것들은 메모리에 호출이 되어 지는데, 이렇게 호출된 것들은 다른 녀석들과는 다르게 프로그램이 종료되는 시점까지 계속 유지가 된다는 점이다.

다른 클래스, 메소드, 변수 등의 경우 Java Virtual Machine의 Garbage Collector에 의해 인스턴스화 되어 사용이 되어진다 하더라도, 일정 용도를 끝 마친 후에는 다시 메모리에서 삭제가 되거나, 다른 부분에서 참조가 되지 않는 부분 등이 있는데, static으로 선언된 것은 끝까지 살아남아 계속 참조를 할 수 있다 "


void

" 메소드에 return 값이 없다는 뜻이다. main에서 void를 사용 하는 것은 main 자체가 하나의 프로그램의 시작과 끝인데, 프로그램 자체가 종료가 되는 시점에서 어떤 특정 값이 반환된다 한들 그 값이 의미를 가질리도 없고, 의미를 가져서도 안 된다.

어떤 계산에 의한 값의 반환이 있다면 그건 어디까지나 프로그램이 종료 되기 전에 이루어져야 하고 그 반환된 값 역시 프로그램이 종료되기 전 사용이 되어야 정상적인 것이므로 프로그램의 시작과 끝이 함께하는 main 메소드에는 반환값이 없는 void가 필요하다. "


String[] args

" String은 우리가 흔히 사용하는 그 String과 같은 녀석으로 []를 통해 배열로 생성이 된다는 의미이다. args의 경우 일반적으로 이렇게 사용할 뿐 원한다면 그 이름은 얼마든지 다른 것들로 대체할 수 있다. String[] aabb 역시 성립한다는 의미이다. 또한 배열의 특징상 String args[] 역시 사용 가능하다.

이 명령어는 맨 처음 프로그램을 실행하는 데 있어 외부에서 값을 받아오기 위해서 사용하는 것인데,

예를 들어 Example01.class라는 이름으로 클래스를 생성하고 실행한다면, java Example01.class 라는 명령어를 통해 실행이 되는데, java Example01.class 100 200 이런 식으로 맨 처음 프로그램을 실행하는 순간 특정한 값을 입력하고자 할 경우 그렇게 입력한 100 200이 String 타입의 배열 args[0], args[1]에 저장이 되어 프로그램 안에서 사용할 수 있다는 것이다.

이렇게 사용하는 것을 매개변수라고 하는데, main에서 String[] args라고 선언을 하는 이유는 프로그램의 실행 순간 외부값을 가져와서 프로그램 안에 사용하고자 할 때 메모리에 저장할 공간을 미리 선언해 두는 것이라고 할 수 있다. "


public protected private (default)

" public은 어디서나 상속 및 참조가 가능하다는 의미이다.

protected는 같은 패키지의 내부 혹은 이 클래스를 상속한 클래스에서만 접근을 허용한다는 의미이다..

private는 오직 이 클래스를 포함하고 있는 클래스 내부에서만 상속 및 참조를 허용한다는 의미이다.

(default)는 같은 패키지 내에서만 상속 및 참조가 가능하다는 의미이다. "




- 클래스 메소드 필드 에 대한 접근 제어자에 대한 이해 (출처 : https://blog.naver.com/yub91/140131895088)

 

[ 클래스 ]


□ abstract : 클래스의 정의된 메소드 중에서 구현을 생략하고 이름만 정의된 것이 존재할 수 있는데(이러한 메소드를 정의할 때에는 앞에 abstract라는 접근제어자를 붙여야 한다. ) 이런 abstract 메소드를 하나라도 가지고 있는 클래스를 정의할 때에는 반드시 abstract 클래스로 하여야 한다. abstract 클래스는 아직 구현되지 않은 메소드를 포함하고 있기 때문에 객체를 생성시킬 수 없으며 상속만 가능하다.

 

□ final : 더 이상 상속이 불가능하도록 만든다. 따라서 abstract와 같이 사용될 수 없다.


[ 메서드 ]


□ abstract : 몸체의 구현 없이 선언된 메소드에 붙는다. , 접근 제어자, 반환형 및 명칭부만 명시한 메소드이다. 메소드의 명치부란 메소드의 이름과 매개변수 리스트를 말한다. 내부 메소드 중 하나가 abstract 메소드이면 그 메소드를 포함하는 클래스는 abstract 클래스 이어야 한다. abstract 메소드는 서브 클래스에 상속될 때 반드시 구현되어야 한다.

 

□ final : 한 번 구현되면 상속은 가능하지만 서브 클래스에서 오버라이딩이 불가능한 메소드가 된다. 따라서 abstract와 함께 사용될 수 없다.

 

□ synchronized : 멀티 스레딩에서 동기화해야 할 메소드를 표시한다. 한 프로그램에서  동시에 실행될 수 있는 메소드가 서로 동기화되어 있으면 하나의 메소드가 실행되고 있는 동안에는 다른 메소드는 실행 될 수 없다.

 

[ 필드 ]

 

□ protected : 선언된 클래스 내부, 같은 패키지 내부, 같은 소스 파일 내부, 선언된 클래스를 상속하는 서브 클래스에서 참조가 가능하다.

 

□ static : static으로 선언된 필드는 해당 클래스로부터 여러 개의 객체가 생성되더라도 오직 하나만 존재하며 여러 객체가 공유하여 사용한다. 클래스 A로부터 A1,A2,A3를 생성하더라도 모두 static으로 선언된 변수a는 모두 하나의 값을 나타낸다. static 필드는 서브 클래스로 상속된다.

 

□ final : 초기화가 끝나면 더 이상 값을 변경할 수 없도록 한다. 일반적으로 상수로 사용하고 싶은 필드에 적용시킨다.

 

 생략 : 접근 제어자를 생략하면 선언된 클래스 내부 또는 같은 패키지 내부에서 참조 가능하다.

 

[ 생성자 ]

 

□ public : 어느 곳에서든지 호출이 가능하다.

 

□ private : 클래스 내부에서만 호출이 가능하고 다른 곳에서는 호출이 불가능 하다. private 생성자의 경우 외부에서 호출이 불가능하기 때문에 특별한 경우에만 사용한다.

 

□ protected : 같은 패키지 내부, 선언된 클래스 내부, 서브 클래스에서만 호출이 가능하다.


- 자바 VS C# : 강력함과 다재다능함의 대결 (출처 http://corealight.tistory.com/63)


요약

두 언어가 공통점이 많고 서로 장단점을 가지고 있다.


결론

둘 다 공부하자.




[Day 002]



[Day 003]

Clear 및 Calculate 함수 작성.


[Day 004]

공백 입력 및 String 입력시 예외 처리


[Day 005]

사칙연산 계산기 만들기



[Day 006] 

변수의 값이 바뀌지 않게 하려면 Const 키워드를 붙여 상수로 만들면 된다.


[Day 007]

Console.WriteLine() 과 Console.ReadLine()


[Day 008 - Day 012]

딱히 별 것 없음.




오늘은 C# 프로그래밍 체험하기 파트를 다 해봄.


아직 극초반이긴 하지만,

간단한 소감을 말하자면 이 책은


"개 불친절하다"

C# 프로그래밍 시작을 위한 입문서!! 라고 표지에 적혀있지만,

IDE 에 대한 기본 지식이 없거나 경험이 없으면 꽤나 헤맬법함.

Unity 에서만 해봤지 Visual Studio 에서 직접 코딩을 하는 경험이 전무한 나로서는 굉장히 많이 헤매게 됨..


각 섹션에 대한 진행 역시

목표를 설정하고, 차근차근 해설하며, 한줄씩 설명하는게 아니라

방법이 죽 나오고, 코드가 주루룩 적혀있고, 주석은 따로 주루룩 적혀있는 형식이다.


일일이 찾아가며 맞춰보기도 힘들고, 논리를 전개해나가는 방식 또한 알기 힘듦.


너무 개초보의 무지함을 얕잡아본게 아닌가 싶으다.

나의 무지함은 바다보다 깊거늘..


일단 끝까지 한번 해보는걸로..

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드디어 CIC 에서 Work Permit 이 승인됐다.

정확히는..음.. 공항에 있는 이민 심사관에게 Work Permit을 받을 수 있는 허가가 났다고 해야하나?


어찌됐든 처음 Offer 를 받은 후 8개월만에 결과가 나옴.

이제 회사랑 입국 날짜 조율하고 뱅기타기만하면 끝이겠지.. 더 속 답답한건 없겟지..?


2-3주 뒤면 캐나다 취업이민으로 외노자 라이프 시작!!

하.. 영어 공부도 하나도 안했는데.. 괜찮겠지..?


한달만에 반품되지 않기를 빌며,

앞으로도 종종 관련 글을 남길 예정.

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이별하고 나면 사귄 기간의 반 동안 힘들다는 말이 있다.


나도 매번 연애를 할때마다 그 즈음이 되면 괜찮아지곤 했었으니 

그 말을 꽤 신뢰하는 편이었다.


최근에 문득.

왜 이렇게 작업이 잘되지?!

배고픈것도 잊을만큼 집중이 잘되지?!

하면서 신기했는데


오늘 문득 돌이켜보니 2년 반이 조금 넘는 연애를 하고,

헤어진지 1년이 좀 더 지나있더라. 1년 3개월 정도..?


참 신기하기도 하지.

호르몬이 그 때쯤되면 떨어지는건가?


아무튼.

그간 워낙 상황도 많이 바뀌고 정신 없이 살다보니

만성적인 무기력증, 우울감, 외로움, 종종 바닥을 뚫고 내려가는 생의 의지 등등이

이별의 후유증이라는 생각조차 못하고 살았었다.


그러다 요즘 정말 정말 정말 오랜만에 상쾌하게 눈을 뜨고

Today's task list 를 보며 무슨 일을 먼저 할지 설레고

빨리 준비해서 작업하러 갈 생각에 뛰어다니며 아침을 준비하다보니


아 이제야 끝났구나.

하는게 실감이 난다.


같이 살다시피 했었다보니,

더욱 그 빈자리가 크고 힘들었나보다.


이별 후에도 서로 너무 좋은 사람이었단걸 알아서,

그 뒤로도 종종 연락하며 몇번 만나기도 했었는데..


그 때마다 가슴 아린 티 안내려고 무던히도 노력했었다.


이젠 괜찮을것 같기도.


후련하다.

작업은 역시 재밌는 것이지 절대 날 배신하지도 않고 ㅎㅎㅎ


앞으론 떠날 사람을 마음에 들이는게

더욱더 힘들어질거 같다.


진짜 와 이러다가 뛰어내리겠는데? 싶은 상황도 몇번 있었다보니 ㅋㅋ

그땐 몰랐는데 빈자리가 참 컸었나보다.


빈자리를 알차게 작업으로 채우자!!

오늘도 채찎!

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2d Art / Animation / VFX / Scripting



현재 2인 개발중인 게임에서 사용하려고 만든 Custom editor.

지금은 아주 간단한 기능만 포함되어있음.


애니랑 이펙트를 만들다보니 적이랑 인터랙션하는 경우를 꼭 봐야 감이 잡힐듯하여,

간단한 조작만 구현해본다는게 이까지 와버림..;;


덕분에 요 한 일주일동안은 본업도 내팽개치고

눈 떠서 눈 감을때까지 두통 생길만큼 C#공부를 한거 같다ㅋ

공부라고 해봤자 구글링 겁나해서 열심히 따라 붙인것들이지만.


해보니 코딩이 참 재밌다.

문제를 해결할때 오는 성취감이 참 대단함.


아트는 작업 특성상 끝냈다! 해결했다! 라는 느낌보다는

이정도면 되겠지? 여기까지만 하고 멈추자 라는 느낌이 대부분이라

외부에 공개하지 않고 스스로 성취감을 느끼기란 쉽지가 않다.


아트 작업의 원동력은 성취 보다는 

내면에 있는 것을 표현할 때 오는 해소감인듯 싶으다.


적절히 밸런스가 맞으니 재미있군 ㅋ


뭣보다 기술적인 부분에 대한 지식이 전무할때는

애니나 이펙트 작업을 할 때 프로그래머한테 의지해서 안개속을 걸어다니는 느낌이었는데,

이제는 우리 저쪽으로 가면 좀 좋지 않으까!? 내가 함 길을 찾아보께! 정도는 할 수 있는 느낌이다.


빨리 날따라와라!! 까지 가도록 공부해봐야겠군.


게임 한 세개쯤 출시해보면 좀 감이 올 것 같기도?

재미꾼 재미써

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한국에는 인디게임 개발사를 찾아보기 힘들다.


내가 개인적으로 갖고 있는 인디게임에 대한 정의는

주류 문화에 편승하지 않은 새롭고 독창적인 창작물인데,


한국에 있는 대부분의 '자칭' 인디게임 개발사들은

그저 대기업 꿈나무에 불과해보인다.


부족한 자본으로 유저들에게 어필하려다보니 

인디의 감성을 흉내낼뿐 독창성을 찾아보긴 힘들다.


서브컬쳐 풀이 확고한 북미라고 늘상 독창성 넘치는 인디 개발사만 있는 것은 아니지만,

한국은 스스로 게임 강국이라고 주장함에도 불구하고 그 수가 절대적으로 적다.


개인적인 경험에 비추어봤을 때,

한국에서 저자본 인디 개발사가 의미하는 바는.


투자를 유치할만한 역량이나 인맥이 부족한 개발자가

거대자본이 만들어내는 양산형 게임을 따라하기 위한 시드 머니를 확보하려는

디딤돌 정도로 여겨지는듯하다.


물론, 모두는 아니고 예외는 존재하겠지만.


뭐 역량이 없든 실력이 바닥이든 사회에 적응을 하지 못했든,

만들고 싶은 것을 만들고 사는 삶에 핀잔을 줄 생각은 없지만

이러한 식이라면 한국에서 판을 뒤집는 인디 게임 개발사가 나올 가능성은 희박하지 않을까.


해외에서 족적을 남긴 굵직한 인디 게임 개발자들의 이력을 살펴보면

대다수가 입이 떡 벌어질만한 실력을 가졌거나, 열손가락 안에 꼽히는 규모의 대형 게임 개발사에 근무한 경력이 있다.


대애애기업이라서 잘한다! 는 것이 아니라,

그만큼 검증된 실력을 가지고, 탄탄대로를 걷다가

나름의 철학을 갖고 전력 투구 했기때문에 걸작을 만들어낸다는 것이다.

(안타깝게도 한국에서의 큰 경력은 대부분 그 사람의 정치력을 대변하지만..)


한국에도 대단한 개발자들이 많이 숨어있을텐데,

그런 분들이 용기있는 도전을 많이 했으면 좋겠다.


그리고 실력이나 경험이 부족한 개발자들은

좀 더 배움의 기회를 갖고 시작하는게 질적 향상에 도움되지 않을까?


- 최근 출시된 인디게임 리스트를 보다가 심란해져서 써 봄 -

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나는 나 스스로가 매우매우


나태하고,

산만하며,

본능에 충실하고,

식탐이 많고,

자주 멍때리고,

게으린지


잘 알고 있다.

그러므로 항상 나 스스로를 극한으로 몰아붙여야만한다.


오늘도 채찍채찍!


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최근 들어 온전히 혼자 있는 시간이 많아지고있다.

거의 대부분이라고 봐야겠지.


2년 여의 연애에 종지부를 찍고,

10년간 살던 자취방을 떠나며,

오랜시간 같이 살던 친형과 친구와도 떨어져서

완전히 홀로 살아가고 있다.


천성이 집돌이인데다 

정신을 혼잡하게 만드는 SNS 활동도 멀리하다보니


난생 처음 외로움을 피부로 느끼고 있다.


나는 사람도 필요없고,

혼자서도 잘 살 수 있는,

외로움을 모르는 사람이라 생각했었는데,


돌이켜보면 내 곁엔 항상 누군가가 있었다.


난 예전부터 외로움을 이겨내야 업을 이룬다는

나름의 신념 비슷한 것이 있었는데,


그래서 요즘엔 더욱 더 나를 외로움에 밀어넣고 있다.


익숙해지고 즐겨서 나중엔 초연해지도록.


외롭지 않으려 발버둥치면

순간순간 소속감을 맛보며 끝없이 고통받게 마련이지만.


그냥 아무렇지 않게

이야! 외롭구나!!

하면서 받아들여버리면 이 감정도 은근 매력이 있다.


많이 생각할 시간을 갖게 되고,

내 스스로를 돌아볼 여유를 갖게 되고,

약간 센치한 것이 창작하기에 딱 좋은 심리 상태가 되게 때문이다.


아직 온전히 극복하진 못했지만,

곧 시작될 타향살이를 생각하면 이 정도는 삼켜줘야겠지?


훗훗

그래서 나는 오늘도 외롭다.

내일은 오늘보다 더 외로울 것이다.

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게임 아트 - Blades of Revenge

Behance Link



AD로 참가했던 프로젝트.

태국 / 싱가폴에 위치한 회사다보니 의사소통에 장애가 많았다.


내가 얼마나 영어를 못하는지와

AD가 얼마나 힘든 일인지를 뼈저리게 깨달았다ㅋㅋ


이 프로젝트 이후로 한동안 해외진출에 대한 꿈이 사라졌었음.


비핸스에 정리를 잘해놨어서 그대로 복붙하기 편하군!



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