-


High Risky 한 결정을 앞두고 고민이 될 때,

내 본능의 이끌림에 반대되는 방향으로 가면 된다.


본능은 대개 기대되는 결과와는 무관하게

안전하고,

편하며,

위험을 회피할 수 있는 선택에 끌리게 되어있다.


하지만 많은 성과가 그러하듯이

힘들고 고될수록,

위험하고 불확실하여

대부분의 사람들이 주저하는 길일수록

더 큰 성과를 가져다준다.


감정의 이끌림을 세밀하게 들여다보고 느낀 뒤에

그 반대되는 방향을 이성적으로 살펴보면,


많은 경우에 좋은 결과를 가져다 준다.


-

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그래픽 디자이너에게 휴식은 곧 도태다.


끊임없이 감각을 벼려내야하고,

매 순간의 경험을 내면화하여 창작의 저장고에 쌓아두어야한다.


설령 휴식을 취하더라도,

목적과 결과가 명확해야하며

결국은 창작의 토양이 되도록하여야한다.


그렇게 최선으로 안간힘을 써야

간신히 타인의 마음에 잔물결을 일으킬 수 있다.


-


나 같이 


특출난 재능도 없고,

부모님 등골에 당당히 빨대를 꽂을 뻔뻔함도 없는 사람은


절대적인 노력의 양밖에는 답이 없다.


개같이 하자!!

왕로아롸왈ㅇ라ㅗㅇ라머엄엄아멍멍멍왈왈ㄹ와


-


사회 문제 중에 많은 것들이


상대방에 대한 이해가 부족하거나,

나 (또는 나의 가치관) 와 다른 무언가에서 느끼는 이질감 / 낯섦에서 발생한다고 생각한다.


게임은 어떠한 주제에 대해 재밌고 쉽게 몰입할 수 있게 만들어서,

어려운 문제나 도전 과제들도 성취할 수 있도록 해준다.


이런 게임화 (Gamification) 를 통해서 상당수의 주제에 대한 해법을 찾을 수 있을 것이다.


가령,


성 정체성의 혼란을 겪는 주인공과 얽힌 사건을 주제로 만든 게임을 하며 성소수자들에 대한 거부감을 줄이고 그들의 입장을 이해한다거나,

장애를 가진 주인공을 통해 문제를 해결해나가며 장애인들이 느끼는 어려움이나 당연함이 당연하지 않은 이들의 삶을 이해한다거나 하는 식으로 말이다.


대상에 스스로를 투영시켜서 Role Play 를 하는 게임은,

소설 / 만화 / 영화 등 여타 다른 매체들보다 훨씬 더 깊은 몰입을 가능하게 하여

더 깊고 진한 Insight 를 얻을 수 있도록 해줄 것이다.


물론, 게임이 계몽적 성격을 짙게 띠거나 Player 에게 훈수 / 가르침을 주려고 해서는 안된다.

그저 장판을 깔고, 꺼리들을 던져주고, 각자의 해석을 할 수 있도록 하되, 큰 방향성을 위한 단서만 던져줘야할 뿐이다.


설사 의도한 바와 정반대의 결론을 내리더라도,

그건 Player 의 가치관에 따른 것이므로 억지로 조작하려 들면 안된다.


피부에 맞닿은 문제들을 재밌고 부담없이 고민해볼 수 있는 장을 만들어주는 것이다.

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도서관에 공무원 시험 준비하는 사람들이 많다.


책 펴놓고 엎드려 자거나,

폰으로 드라마를 보면서 많은 시간을 보내던데,


너무 안타깝다.


누가 저렇게 재미없는 일을 할수밖에 없도록 떠밀었을까.


공무원이 된다한들

하고싶은 일을 할때의 설렘 없이 살아간다면

그저 퇴근시간만 기다리는 하루하루가 되지 않을까.


안타깝다 안타까워


-


남자 열람실은 오후 3시쯤 되면


오래 안씻은 사람에게서 나는

약간 짭쪼롭하고 퀴퀴한 찌릉내같은 


그런 냄새로 가득 찬다.


창문 가에 앉아도 소용이 없다.

4시쯤되면 어쩔 수 없이 집에가서 작업할 환경이 된다.


나름의 칼퇴 알람.


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요즘 한동안 C#이니 인디 개발이니 하느라

메인잡에 소홀해서 항상 빚쟁이한테 쫓기는 느낌이었는데,


드디어 두개의 UI screen 모드 approved 됐다.



요번 주말은 맘 편히 공부하고 개발할 수 있겠다.


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Game art는 절대적인 시간이 많이 들어간다.


Poster design 이나 Illustration 처럼 한장만 그리면 끝나는게 아니라 (쉽다는건 절대 아님)

시작부터 끝까지 정말 수없이 많은 art piece 들을 필요로 하기 때문에,


절대적으로 필요한 시간이 매우 길다.


그래서 아쉽다.


표현하고 만들고 싶은건 수없이 많은데,

하루가 너무 짧고 몸이 따라주질 않는다.


빨리 최적의 작업실을 마련해서

빨대 꽂고 영양분만 공급받으며 숨쉬며 작업만 하고 싶다.


그러기 위해서 돈!!!

많은 돈을 벌자!!

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어젯밤 잠들기 전에,

LinkedIn 을 보다가 괜한걸 알아버렸다.


평소 눈여겨보던 라이엇의 VFX Artist의

바로 전 직장이 내가 가게될 회사이고,

나이는 20대 중반에 불과하다는 것.


후...


잡캐의 길을 걷기로 한 이상,

어정쩡한 사람들이야 각고의 노력으로 추월한다쳐도


한 분야를 나만큼 (혹은 훨씬 더) 파는 사람들은

이길수 없음이 당연하다.


그걸 알면서도 마음은 그렇게 되질 않음.


내가 걸쳐진 각 분야의 실력자들을 마주칠때마다

멘탈이 바사삭이다.



덕분에 체감 1시간 가량 설치다 잠들고,

밤새 마감 전날 압박에 시달리는 꿈을 꿈.


피곤하지만 오늘도 힘내자!!

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  1. 2018.04.20 20:55

    비밀댓글입니다

    • 2018.04.20 21:23

      비밀댓글입니다

    • 2018.07.02 22:54

      비밀댓글입니다

- 구글의 아침은 자유가 시작된다 완독


- 플루언트 완독


- C# 200제 100제까지는 풀고 나머지 반만 토막내서 갖고가기


- Project JJ 인게임 리소스 제작 완료


- Project Z 테스트 씬 제작 완료





- 비자 발급용 서류 출력 및 정리


- 방한 도구 구입


- 가져갈 책 추리기


- 컴퓨터 정리


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캐나다 Work Permit 준비하면서 만들어 썼던 국내용 Reference Letter 양식.


이걸로 CIC 승인까지 받았으니,

포함된 정보상에 문제는 없는듯함.


혹여나 필요한 분을 위해 올림.

첨부파일 받아서 Default 정보만 지우고 쓰시면 됩니다.


저는 작성 후 PDF 로 뽑아서

인사 담당자에게 메일로 보낸 후 서명 받았습니다.


직접 찾아다니는 수고를 덜었음.


아래에 첨부된 파일을 받으세요~


EMPLOYMENT REFERENCE LETTER Form.docx


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드디어 CIC 에서 Work Permit 이 승인됐다.

정확히는..음.. 공항에 있는 이민 심사관에게 Work Permit을 받을 수 있는 허가가 났다고 해야하나?


어찌됐든 처음 Offer 를 받은 후 8개월만에 결과가 나옴.

이제 회사랑 입국 날짜 조율하고 뱅기타기만하면 끝이겠지.. 더 속 답답한건 없겟지..?


2-3주 뒤면 캐나다 취업이민으로 외노자 라이프 시작!!

하.. 영어 공부도 하나도 안했는데.. 괜찮겠지..?


한달만에 반품되지 않기를 빌며,

앞으로도 종종 관련 글을 남길 예정.

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이별하고 나면 사귄 기간의 반 동안 힘들다는 말이 있다.


나도 매번 연애를 할때마다 그 즈음이 되면 괜찮아지곤 했었으니 

그 말을 꽤 신뢰하는 편이었다.


최근에 문득.

왜 이렇게 작업이 잘되지?!

배고픈것도 잊을만큼 집중이 잘되지?!

하면서 신기했는데


오늘 문득 돌이켜보니 2년 반이 조금 넘는 연애를 하고,

헤어진지 1년이 좀 더 지나있더라. 1년 3개월 정도..?


참 신기하기도 하지.

호르몬이 그 때쯤되면 떨어지는건가?


아무튼.

그간 워낙 상황도 많이 바뀌고 정신 없이 살다보니

만성적인 무기력증, 우울감, 외로움, 종종 바닥을 뚫고 내려가는 생의 의지 등등이

이별의 후유증이라는 생각조차 못하고 살았었다.


그러다 요즘 정말 정말 정말 오랜만에 상쾌하게 눈을 뜨고

Today's task list 를 보며 무슨 일을 먼저 할지 설레고

빨리 준비해서 작업하러 갈 생각에 뛰어다니며 아침을 준비하다보니


아 이제야 끝났구나.

하는게 실감이 난다.


같이 살다시피 했었다보니,

더욱 그 빈자리가 크고 힘들었나보다.


이별 후에도 서로 너무 좋은 사람이었단걸 알아서,

그 뒤로도 종종 연락하며 몇번 만나기도 했었는데..


그 때마다 가슴 아린 티 안내려고 무던히도 노력했었다.


이젠 괜찮을것 같기도.


후련하다.

작업은 역시 재밌는 것이지 절대 날 배신하지도 않고 ㅎㅎㅎ


앞으론 떠날 사람을 마음에 들이는게

더욱더 힘들어질거 같다.


진짜 와 이러다가 뛰어내리겠는데? 싶은 상황도 몇번 있었다보니 ㅋㅋ

그땐 몰랐는데 빈자리가 참 컸었나보다.


빈자리를 알차게 작업으로 채우자!!

오늘도 채찎!

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한국에는 인디게임 개발사를 찾아보기 힘들다.


내가 개인적으로 갖고 있는 인디게임에 대한 정의는

주류 문화에 편승하지 않은 새롭고 독창적인 창작물인데,


한국에 있는 대부분의 '자칭' 인디게임 개발사들은

그저 대기업 꿈나무에 불과해보인다.


부족한 자본으로 유저들에게 어필하려다보니 

인디의 감성을 흉내낼뿐 독창성을 찾아보긴 힘들다.


서브컬쳐 풀이 확고한 북미라고 늘상 독창성 넘치는 인디 개발사만 있는 것은 아니지만,

한국은 스스로 게임 강국이라고 주장함에도 불구하고 그 수가 절대적으로 적다.


개인적인 경험에 비추어봤을 때,

한국에서 저자본 인디 개발사가 의미하는 바는.


투자를 유치할만한 역량이나 인맥이 부족한 개발자가

거대자본이 만들어내는 양산형 게임을 따라하기 위한 시드 머니를 확보하려는

디딤돌 정도로 여겨지는듯하다.


물론, 모두는 아니고 예외는 존재하겠지만.


뭐 역량이 없든 실력이 바닥이든 사회에 적응을 하지 못했든,

만들고 싶은 것을 만들고 사는 삶에 핀잔을 줄 생각은 없지만

이러한 식이라면 한국에서 판을 뒤집는 인디 게임 개발사가 나올 가능성은 희박하지 않을까.


해외에서 족적을 남긴 굵직한 인디 게임 개발자들의 이력을 살펴보면

대다수가 입이 떡 벌어질만한 실력을 가졌거나, 열손가락 안에 꼽히는 규모의 대형 게임 개발사에 근무한 경력이 있다.


대애애기업이라서 잘한다! 는 것이 아니라,

그만큼 검증된 실력을 가지고, 탄탄대로를 걷다가

나름의 철학을 갖고 전력 투구 했기때문에 걸작을 만들어낸다는 것이다.

(안타깝게도 한국에서의 큰 경력은 대부분 그 사람의 정치력을 대변하지만..)


한국에도 대단한 개발자들이 많이 숨어있을텐데,

그런 분들이 용기있는 도전을 많이 했으면 좋겠다.


그리고 실력이나 경험이 부족한 개발자들은

좀 더 배움의 기회를 갖고 시작하는게 질적 향상에 도움되지 않을까?


- 최근 출시된 인디게임 리스트를 보다가 심란해져서 써 봄 -

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나는 나 스스로가 매우매우


나태하고,

산만하며,

본능에 충실하고,

식탐이 많고,

자주 멍때리고,

게으린지


잘 알고 있다.

그러므로 항상 나 스스로를 극한으로 몰아붙여야만한다.


오늘도 채찍채찍!


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